疫情給大多數行業都帶來了或多或少的負面影響,當然也有少數的行業例外,超越了時空限制的游戲產業就是一個高速正增長的行業,面對長時間枯燥的居家隔離,人們從游戲中找到了生活的樂趣,暫時擺脫了各種壓力所帶來的煩惱,這也為游戲產業的進一步發展打下了良好的基礎。
我國已經發展成為了全球最大的游戲市場,《2020 年中國游戲產業報告》的數據顯示,去年我國的游戲用戶數量達到了6.65億人,也就是說,有接近一半的人屬于不同愛好程度的游戲玩家,去年游戲產業的銷售收入達2700多億元,同比增長了20.71%,遠遠高于前幾年的增速,《2021年1-6月中國游戲產業報告》的數據顯示,今年上半年,國內游戲市場的銷售收入為1500多億元,同比增長了7.89%,這其中手機游戲的業績最為靚眼,去年手游市場的營業收入達到了2000多億元,同比增長了32.61%,占據了游戲產業銷售總收入的四分之三。
高營收與高利潤是這幾年游戲產業呈現出來的兩個最顯著的特征,例如今年上半年騰訊的游戲收入達到了860多億元,網易的游戲收入接近300億元,游戲行業的毛利率總體來說比較高,一般都在50%以上,例如網易在今年第2季度在線游戲服務方面的毛利率為66.1%,巨人網絡在今年上半年的10多億元收入中,利潤就占了有一半左右。
這幾年國產游戲的制作水平真可以用突飛猛進來形容,中國音像與數字出版協會發布的《2020年中國游戲產業報告》的數據顯示,去年國產游戲在國內市場的占比達到了8成以上,國產游戲在海外市場的實際銷售收入達150多億美元,同比增長了33.25%,國產游戲在制作技術、市場競爭力、國際化水平等方面都有了很大的提升。
去年發生的疫情推動了全球宅經濟的迅猛發展,間接加速促進了游戲產業的繁榮,Sensor Tower的數據顯示,去年僅手游行業的月平均收入就同比增長了43%,今年前8個月的月平均收益為3億多美元,相比去年增加了14%。
手機游戲已經成為了國產游戲的一大亮點,也是其進軍國際游戲市場的主力,近幾年涌現出了不少擁有大量玩家的吸金手游,去年有5款手游的營業收入超過了10億美元,其中排名前兩位的就是騰訊旗下的《王者榮耀》與《和平精英》,前者去年在Google Play和App Store上的收入接近25億美元,同比增長了42.8%,是擁有全球玩家人數最多的手機游戲,自從2015年發售以來已經獲得了100多億美元的收益,今年前8個月的收入就有20多億美元,后者去年的收入接近26億美元,同比增長了64.3%,是去年收入最高的手游。
今年上半年,國內的游戲用戶同比僅增長了1.38%,增速在持續放緩,這說明國內游戲市場的規模已經到達了天花板,未來國內游戲市場的存量競爭將會更加激烈,面對這種情況,企業可以在立足于國內市場的基礎上,積極地開拓海外市場,以獲得更多的贏利渠道,這也許是在當前的競爭環境之下,最優化也最合理的選擇,當前越來越多的游戲企業開始主動走出去,游戲產業構建全球化的發展格局已經初見成效。
「于見專欄」認為,國產游戲進軍海外市場能帶來三個好處,一是企業能創造出更多的價值收益,獲得更多的利潤與成長空間,并帶動關聯產業的發展,二是能進一步推動游戲產業的高質量發展,吸引更多的優秀人才加入到行業中來,起到擴大和促進就業的作用,三是可以把游戲作為一個對外展示中華文化魅力的窗口與載體,起到促進文化交流與增進了解的作用。
近幾年,國產游戲不僅在國內收入大幅度增長,而且正在加快向海外市場進軍和布局的步伐,有不少國產經典游戲在歐美、日韓等游戲發達國家和地區也登上了暢銷榜,去年國產游戲在國外市場的銷售收入高達150多億美元,同比增長了 33.25%,今年上半年延續了這一良好的發展勢頭,國產游戲的銷售收入達到了80多億美元,同比增長了11.58%,目前游戲企業出海瞄準的主要目標市場是美國、日本與韓國,這3個地區在國產游戲的海外銷售收入中分別占比為30.58%、20.14%和8.69%,合計接近六成左右。
日本是傳統的游戲生產大國,其國內有著一大批實力強勁的游戲開發企業,每年都會制作并出口非常多的游戲產品,國產游戲原來想打入日本市場是比較困難的,現在日本的游戲市場上也開始出現了越來越多的來自我國的游戲產品,Sensor Tower的統計數據顯示,今年上半年日本手游市場的規模接近100億美元,與4年前相比增加了63%,這其中貢獻最大的是來自我國的游戲產品,上半年有3款國產手游位居日本市場收入前10名,這其中就包括米哈游公司出品的《原神》,該款手游于去年9月底全球發售,上市3個月的收入就超過了4億美元,并且榮獲了蘋果App Store年度最佳游戲的稱號,另外還有20多款國產手游進入了排名的前100位,相比4年前,國產手游只有8款進入了前100位,無一款游戲進入前10名。
「于見專欄」認為,游戲的開發創作并不是無緣之水、無本之木,光靠憑空想象就能制作出來的,它必然是建立在一個國家歷史文化與經濟現實的基礎上,經過了深入構思與藝術的二次加工才產生的,所以作為一類數字化的產品,游戲可以更好地與中國元素結合起來,通過在游戲中加入更多具有廣泛影響力的中華文化符號,企業既能對外展現出自身的產品特色,擴大游戲的知名度與銷售量,又能借助國家蒸蒸日上的國際影響力,在游戲出海的國際化道路上走得更快、更遠、更深入人心。
與十年前相比,國產游戲及配套產業已經逐步走向成熟,游戲制作人的目光早已瞄準了海外市場,并且走出去的步伐正不斷加快,國產游戲也在逐漸受到全球玩家的廣泛關注。
但目前國產游戲中還沒有真正達到3A級標準的頂級產品,3A級是指那些投入高、耗時長、經過了反復打磨的高質量精品游戲,如《荒野大鏢客2》的制作時間歷時8年,制作成本就超過了8億美元,當然這是一個比較極端的例子,做游戲并不一定要花費這么多的時間與金錢,但是從游戲的畫面、音樂、構思、細節等方面來看,國產游戲與以《荒野大鏢客2》為代表的頂級游戲相比,在整體制作水平上還有一定的差距,相信隨著制作技術的不斷進步與制作經驗的不斷豐富,假以時日,國產游戲亦可平衡好成本與品質之間的關系,也能達到囯外3A級游戲這樣的創作高度。
以前國內游戲業一直受困于缺乏適合游戲發展的外部環境,上世紀90年代流行單機游戲,但由于盜版的橫行,企業即使開發出了一款優秀的國產單機游戲,也只是陷入了叫好不叫座的尷尬境地,游戲開發企業付出了時間及研發推廣成本,但卻無法獲得預期中的收益,這就迫使企業轉向了網絡游戲的制作。
比如以前目標軟件開發的《秦殤》,一經推出,就很受歡迎,光盜版就有上百萬套,這也極大地擠壓了企業的贏利及成長空間,可以說,盜版使單機游戲的發展陷入了停滯。另一款國產單機游戲《古劍奇譚三》也是如此,該游戲曾經創造了100多萬套的銷量,銷售收入達到了上億元,在國產單機游戲中算是相當好的成績了,但除去制作、營銷、渠道分成等成本以后,純利潤已經是所剩無幾了,甚至還不如很多手機游戲賺得多,這也直接導致了很多游戲制作人才的流失。
時移事易,現在人們的消費觀念已經發生了比較大的變化,越來越多的人愿意通過購買正版游戲來獲得更好的娛樂體驗,同時近幾年游戲企業也采用了各種辦法來預防盜版,如在單機游戲中加入聯網內容,并且通過加入游戲道具等方式拓寬營收渠道,這些措施使得單機游戲行業漸漸有了一定的起色,對企業而言,后續只要解決好融資成本與作品質量兩個問題,相信以后一定還會出現優秀的國產單機游戲大作。
在國產單機游戲緩慢發展的同時,代之而起的是以手游為代表的國產網絡游戲的繁榮,《2021年1-6月中國游戲產業報告》的數據顯示,今年前6個月,國產網絡游戲在國內市場的銷售收入為1300多億元,同比增長了8.3%,市場產銷兩旺也給游戲企業帶來了不錯的業績,Wind數據顯示,今年前3季度,A股網絡游戲板塊的34家公司中,營收同比增長的有24家,占比超過了三分之二,網絡游戲巨大的贏利前景使得國內的企業紛紛涌入了這一賽道,開發出了許多極具競爭力的產品,由于有時會受到游戲版號的限制,加之為了更好地拓展海外市場,很多游戲開發企業也在國外建立起研發制作中心,通過吸收國外的人才來進一步提升企業的制作水平與產品競爭力。
「于見專欄」認為,未來游戲市場的競爭肯定會更加激烈,這對企業和產品的要求也是水漲船高,游戲制作企業需要做到兩手都要硬,一方面要繼續圍繞重視質量多出精品,另一方面要持續提升精細化管理運營水平,前者是提升游戲產品口碑的基礎與核心,后者是拓展市場與提升市場占有率的有效途徑,相信只要做好了這兩方面的文章,未來的游戲產業必將會百尺竿頭更進一步。
任何事情都如同硬幣的正反兩面,有好有壞,游戲產業同樣如此,蓬勃發展的游戲產業所帶來的負面影響主要是容易使未成年人沉迷于其中,當然問題的關鍵在于,在促進游戲產業長遠發展的同時,應如何做好防止未成年人沉溺游戲的各項監管措施?這方面可以參考于見專欄的往期文章《讓孩子不再沉迷網絡游戲,多方共同治理是解決問題的關鍵》。
當前的疫情給海外國家帶來的影響仍然在持續之中,宅經濟已經在很多國家流行起來,人們也越來越適應居家的工作與生活,這樣就逐漸形成了穩定增長的市場規模與實際需求,這對于國內的游戲產業而言,的確是一次難得的加速發展機遇,伴隨著數字新經濟的持續推進與游戲開發技術的不斷進步,未來的游戲產業一定會遠遠超越我們今天的想象。
本文來自潮起網“于見專欄”(ID:yujianzhuanlan),作者:于斌,36氪經授權發布。