二次元類(lèi)手游能有多“吸金”?《原神》9月單月收入3.41億美元,超過(guò)騰訊《PUBG Mobile》,刷新了全球月收入的最高記錄(Sensor Tower)。
然而,正是這么一個(gè)瘋狂吸金的品類(lèi),今年卻沒(méi)有新爆款!
為什么?是頭部產(chǎn)品擠壓了其它產(chǎn)品空間?二次元手游的2021,發(fā)生了什么?
從手游效果廣告投放的角度, 二次元題材 2021年 有哪些營(yíng)銷(xiāo)策略?
DataEye研究院今日與您共同回顧二次元手游的2021。
二次元文化在國(guó)內(nèi)影響力如何?
①市場(chǎng)仍有空間,泛二次元用戶(hù)規(guī)模逐年擴(kuò)大。中國(guó)的二次元人群正在逐步擴(kuò)張,而相關(guān)文化市場(chǎng)的熱情也在逐步攀升。根據(jù)艾瑞咨詢(xún)測(cè)算數(shù)據(jù),2020年我國(guó)泛二次元用戶(hù)規(guī)模已達(dá)4.1億人,同比增長(zhǎng)5.1%。
數(shù)據(jù)來(lái)源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院
泛二次元用戶(hù)的不斷增加,同時(shí)帶動(dòng)二次元游戲用戶(hù)規(guī)模的提升。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)顯示,二次元游戲用戶(hù)規(guī)模從2016年的0.8億人增長(zhǎng)到2020年的1.4億人。隨著國(guó)內(nèi)二次元游戲廠商作品質(zhì)量的不斷提升,泛二次元用戶(hù)有極大的可能轉(zhuǎn)化為核心二次元游戲用戶(hù),因此國(guó)內(nèi)二次元游戲還有較大的較大的上升空間。
②瘋狂“吸金”。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)顯示,2016-2020年我國(guó)二次元游戲的銷(xiāo)售收入規(guī)模,銷(xiāo)售收入從2016年的110.3億元增長(zhǎng)到2020年的223.1億元。
數(shù)據(jù)來(lái)源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院
盡管今年上半年國(guó)內(nèi)二次元賽道表現(xiàn)平平,沒(méi)有出現(xiàn)一款真正意義上的“爆款作品”,但是在2021年接近尾聲時(shí),多款具有一定影響力的相繼上線(xiàn),并且擠進(jìn)國(guó)區(qū)iOS暢銷(xiāo)榜TOP50。
小結(jié):二次元題材具有足夠大的潛力。以年輕用戶(hù)為主的二次元題材,能夠更有效地?fù)肀М?dāng)下移動(dòng)游戲消費(fèi)主力群體,同時(shí)用戶(hù)規(guī)模逐年提升,展現(xiàn)出足夠的市場(chǎng)潛力。更重要的是,有足夠的吸金能力。綜合來(lái)看,這一賽道越來(lái)越成為“必爭(zhēng)之地”。
1.從投放趨勢(shì)來(lái)看:買(mǎi)量力度大幅提升。2020年的重點(diǎn)題材游戲投放數(shù)量增速排名中,二次元題材的游戲廣告推廣力度以219%的增速位列第一。在2020年的大力推廣和發(fā)展之下,2021年的二次元游戲市場(chǎng)水深火熱,今年進(jìn)入市場(chǎng)的二次元產(chǎn)品相比去年有增無(wú)減(伽馬數(shù)據(jù))。
DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,2021年1月至11月,二次元題材游戲投放趨勢(shì)整體平穩(wěn),日均投放素材為3085組,4月27日出現(xiàn)峰值,為10111組。
2.從單款產(chǎn)品投放總量來(lái)看:《坎公騎冠劍》成今年二次元產(chǎn)品投放冠軍。根據(jù)DataEye-ADX投放數(shù)據(jù)監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù),截至11月底,B站《坎公騎冠劍》以總投放素材16669組排名二次元產(chǎn)品投放榜第一,其次為騰訊《光與夜之戀》,而排名第三的產(chǎn)品為剛線(xiàn)上不久的《緋石之心》,以11773組緊追其后。
以這三款投放力度較大的產(chǎn)品來(lái)看,其投放策略偏向“一波流”。如《坎公騎冠劍》在游戲上線(xiàn)前后加大投放力度,并在游戲上線(xiàn)當(dāng)天達(dá)到投放高峰7847組;同樣《光與夜之戀》和《緋石之心》投放趨勢(shì)大致相同,均在游戲前后加大投放,以短時(shí)間高爆發(fā)的方式產(chǎn)品推向市場(chǎng)。
3.從媒體選擇來(lái)看:字節(jié)系平臺(tái)仍是主流。投放素材占比Top10中,穿山甲聯(lián)盟是二次元題材手游首選的投放平臺(tái),字節(jié)系相關(guān)平臺(tái)仍是主流。以騰訊視頻為主的騰訊系平臺(tái)次之。
4. 新變化:頭部產(chǎn)品買(mǎi)量少。作為二次元手游天花板,《原神》并沒(méi)有進(jìn)行大量的效果效果廣告投放。反而 采用了另一種推廣方式——達(dá)人視頻營(yíng)銷(xiāo)。《原神》今年以來(lái)一共投放達(dá)人視頻4600條,達(dá)人視頻總點(diǎn)贊數(shù)高達(dá)3500W。
小結(jié):“一波流”買(mǎi)量后,轉(zhuǎn)向內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)。從投放趨勢(shì)來(lái)看,去年二次元題材廣告投放增速上升明顯,達(dá)到219%。而今年二次元游戲整體投放平緩,主要是年內(nèi)沒(méi)有推出比較強(qiáng)勢(shì)的二次元產(chǎn)品,來(lái)到年底,各游戲巨頭才開(kāi)始放出自己的“大招”,相信明年的競(jìng)爭(zhēng)將變得更加激烈。
盡管今年整體投放平緩,卻依然能看出國(guó)內(nèi)二次元產(chǎn)品在投放策略的特點(diǎn),樂(lè)于以“一波流”的形式將產(chǎn)品集中推向市場(chǎng),等產(chǎn)品上線(xiàn)一段時(shí)間后就大幅度降低投放力度,更加注重內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)。因此達(dá)人營(yíng)銷(xiāo)或許能成為二次元游戲長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)的一種重要營(yíng)銷(xiāo)方式。
二次元,強(qiáng)調(diào)個(gè)性化、注重內(nèi)容質(zhì)量,能覆蓋多種圈層。根據(jù)DataEye-Tidea數(shù)據(jù)分析,“二次元”游戲題材更適用于包裝創(chuàng)意的素材,精美的CG畫(huà)面二次元更符合用戶(hù)的喜好。
從素材內(nèi)容來(lái)看:以畫(huà)面和劇情主導(dǎo)的二次元手游,在創(chuàng)意素材大致可以分為兩種類(lèi)型: ①注重游戲人物角色、②強(qiáng)調(diào)故事的創(chuàng)意內(nèi)容。
米哈游《原神》廣告素材注重對(duì)人物角色的構(gòu)筑,通過(guò)畫(huà)面去展示人物角色特點(diǎn),例如展現(xiàn)人物性格特色,技能以及人物背景等等。同時(shí)注重品質(zhì)感,以出色的立繪作為營(yíng)銷(xiāo)賣(mài)點(diǎn),可以更好地與玩家建立聯(lián)系,不斷調(diào)動(dòng)觀眾情緒,將觀眾代入到《原神》游戲世界內(nèi),激發(fā)觀眾操控可愛(ài)的游戲角色欲望,最終完成轉(zhuǎn)化。
同樣《光與夜之戀》也會(huì)采用同樣的方式刻畫(huà)人物角色,不過(guò)在創(chuàng)意內(nèi)容上項(xiàng)目組會(huì)配上情景特定的BGM來(lái)營(yíng)造氣氛,更形象的展現(xiàn)項(xiàng)目組所推出的角色。看似效果廣告素材,實(shí)際卻是一個(gè)人物向MV,讓玩家不知不覺(jué)看完。
除了人物刻畫(huà)之外,二次元的劇情故事也是被玩家所重視。 因此在創(chuàng)意素材方面,劇情向內(nèi)容也是二次元題材所傾向的一點(diǎn),其中《坎公騎冠劍》就在故事劇情方面下了功夫。 通過(guò)素材展現(xiàn)故事劇情內(nèi)容,提升二次元玩家對(duì)于產(chǎn)品的吸引力,還能在畫(huà)面中增加沉浸感。
二次元游戲廠商為了精準(zhǔn)鎖定用戶(hù),在創(chuàng)意素材上更加注重玩家的個(gè)性化體現(xiàn)。特別是提倡品效合一的當(dāng)下,粗狂的效果廣告投放不再適用于二次元題材。游戲廠商正因?yàn)槔斫庥螒蛩鶎?duì)標(biāo)的二次元玩家群體對(duì)于人物角色和劇情的喜好,才能讓創(chuàng)意在精準(zhǔn)的目標(biāo)市場(chǎng)發(fā)揮更大的價(jià)值。
2020年二次元題材的高光表現(xiàn)一直延續(xù)到2021年,正當(dāng)越來(lái)越多的目光聚焦到這一賽道時(shí),今年的二次元游新品總體比表現(xiàn)不佳,賽道似乎遭遇到困難。
一方面,二次元門(mén)檻變高。可能因?yàn)椤睹魅辗街邸贰ⅰ对瘛返痊F(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品的出現(xiàn),把二次元品類(lèi)帶到了一個(gè)新高度,并且將原本“小眾”的二次元品類(lèi)變得“大眾”。無(wú)論玩家還是游戲廠商都開(kāi)始對(duì)標(biāo)《原神》這款作品,要求變得更高,粗造濫制的產(chǎn)品更無(wú)法在市場(chǎng)上立足。這無(wú)疑提高了廠商在研發(fā)上的難度,立項(xiàng)宣發(fā)更加謹(jǐn)慎。
另一方面,二次元廠商在投放側(cè)上策略普遍單一,多以“一波流”的方式在某個(gè)特定的時(shí)點(diǎn)集中把產(chǎn)品推向市場(chǎng),即便在創(chuàng)意素材上追求二次元用戶(hù)的喜好,這熱度一過(guò)或許難以增加留存和拉新。因此營(yíng)銷(xiāo)側(cè),越來(lái)越多的二次元手游,轉(zhuǎn)向短視頻KOL營(yíng)銷(xiāo)為主。
在今年年底,多款二次元新作相繼上市,下注二次元品類(lèi)的大廠可絲毫沒(méi)有減少,包朝夕光年最近公開(kāi)了他們的首款二次元游戲《雷索納斯》,還有號(hào)稱(chēng)對(duì)標(biāo)《原神》的完美世界自研開(kāi)放世界MMO《幻塔》,以及向來(lái)濃眉大眼的莉莉絲也宣布自家二次元產(chǎn)品《伊甸啟示錄》。可見(jiàn),大廠相繼加碼二次元。
DataEye研究院認(rèn)為,國(guó)內(nèi)游戲大廠不僅在全面擁抱Z時(shí)代用戶(hù),更重視玩家代際交替帶來(lái)的產(chǎn)品結(jié)構(gòu)性調(diào)整的大機(jī)會(huì)。隨著世代的變化,當(dāng)下游戲廠商可以不懂MMO,但是已經(jīng)不能不懂二次元。
本文來(lái)自微信公眾號(hào) “DataEye”(ID:DataEye),作者:ohzyh,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。