苦等2年,虛幻引擎5終于可以下載了。今日,Epic Games正式發布UE5,網友又炸了一波。
虛幻引擎5終于來了!
在首次向公眾吹風的近2年后,Epic Games發布了其下一代游戲引擎:虛幻引擎5,現已能公開下載。
更新后的引擎,為開發人員提供了包括性能增強、UI升級等許多改進,但最顯著的改變是在為更逼真的視覺效果而設計的技術。
這些技術,包括能生成更逼真光照環境的、完全動態的全局光照解決方案Lumen;以及能創建具有大量幾何細節的Nanite;劃分開放世界的各個部分的World Partion,以方便開發團隊的成員更容易獨立地工作。
有了這些技術的加持,簡直就是一場視覺饕餮的盛宴。
還在等什么...
今天,微軟The Coalition工作室發布了一段全新的虛幻引擎5技術演示視頻。
視頻展示了利用UE5引擎在XSX主機上實時渲染數千萬個多邊形、真實光照與反射的效果,在游戲圖像細節方面實現了巨大提升。
可以看到,光與影細節可見,堪比物理世界的真實感!
那么,Lumen全局光照處理有多厲害?
這技術最大的特點可能就是:尺度靈活,反應快。
尺度靈活指場景構建/細節刻畫雙管齊下。具體來說就是,大型游戲中渲染的場景一般都很廣,但這種廣度并不會折損細節的呈現。
從千米到毫米的尺度范圍內,所有光照細節都能夠逼真的刻畫。
在廣袤的環境中,無限多的漫反射和鏡面反射充分被渲染,Lumen可以立即對場景和光線的變化做出反應。
設計師可以以此設計出更動態化的場景,渲染更多細節。
比如說:一天不同時刻太陽光照角度的不同引起的明暗變化、打開手電筒進行照射、或是在天花板上打一個洞讓光線照射進來等等,間接照明都可以快速地進行適應性調整。
這項技術抹去了傳統手法中大量等待的時間,創作者可以將虛幻引擎中的光線挪出去,當游戲在主機上運行的時候,效果和用Lumen設計出的光照一模一樣。
說完了Lumen,再說說Nanite。一句話概括一下:「Lumen是為了在場景中打光,Nanite是為了細節的刻畫。」
Nanite刻畫無數微型的多邊形幾何,創作者利用這項技術,可以自由的創建無數肉眼可見的幾何細節。
這意味著,由數以億計多邊形組成的影視級作品效果可以直接導入虛幻引擎。無論是用ZBrush雕刻、攝影測量掃描,還是CAD數據,都可以。
就拿2020年公布的虛幻引擎5演示視頻中,每一幀里的原始幾何體三角面都超過十億個,Nanite大致將他們壓縮成兩千萬個無損三角面。
Nanite幾何圖形實時進行流動傳輸和擴展,因此不會存在多邊形的數量限制、存儲限制或是繪制限制。同時在質量上也不會有折損。
大量的開發團隊和數不清的新技術匯聚在一起,只為保質保量的推動虛幻引擎的開發。
研究團隊為了利用Nanite技術搭建宏大的場景,大量使用了Quixel Megascans數據庫,該數據庫有由上億多邊形構成的影視級產品。
為了能支持比之前更大的場景,以及場景中更多的細節刻畫,PS5還顯著地提升了他們的內存大小。
除了全局照明系統Lumen和微多邊形幾何體系統Nanite這兩項主要技術,Epic還提到了其他技術和工具。
全新開放世界工具集
全新的世界分區系統改變了關卡的管理和流送方式,讓各種規模的團隊更快、更輕松、更協作地創建開放世界。
這一系統會自動將世界劃分為網格,僅流送必要的單元格。
借助全新的一Actor一文件(OFPA)系統,協作成員還可以同時在同一個區域中工作,不會產生任何沖突。
通過數據層,就可以創建同一個世界的不同變體,變體將作為數據層存在于同一空間中。
就比如,白天版本和夜間版本,或擁有完整幾何體的版本和擁有破碎幾何體的版本。
虛幻引擎5還支持大型世界坐標(LWC),它在底層使用雙精度值,讓人們可以在其中創建超大型世界奠定了基礎,無需復位基底或使用其他技巧。
Epic Games負責技術研發的副總裁Nick Penwarden表示,雖然虛幻引擎5的最大優勢是針對高端游戲主機和高端 PC,但虛幻引擎5的World Partition工具,能將巨型開放世界分解成不同的部分。這一工具將會造福各種算力較小的移動設備游戲體驗。
內置角色和動畫工具
要知道,對動畫進行調整和迭代去不斷切換DCC軟件是一件耗時低效的一件事。
現在,虛幻引擎5可以讓開發者在創作環境中制作動畫,復用現有動畫,并調整動畫以適應運行時的游戲狀況。
另外,虛幻引擎5中有一套全新的重定向工具集,可幫助開發者快速、輕松地復用動畫和增強現有動畫。
通過IK重定向器,開發者還可以在具有不同骨架和比例的角色之間轉移動畫。
比如,可以將人類的動畫重定向到狼身上。另一方面,IK綁定還允許你在角色動畫上疊加調整,例如,讓角色在移動時注視著某個目標。
此外,虛幻引擎5還增強了路徑追蹤器的穩定性、性能和功能完整性,包括支持了毛發Primitives和眼睛著色器模型。
并且虛幻引擎5還改進了采樣、雙向反射模型、光線傳輸、受支持的幾何體等方面。
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總而言之,以上這些工具能讓各個開發商用戶更輕松地制作有高保真度畫面的大型游戲。
游戲業大公司也紛紛宣布采用虛幻引擎5。CD Projekt Red早些時候已經宣布該公司不用自行研發的引擎、而用虛幻引擎5來制作《巫師》系列下一款作品。
Crystal Dynamics現在也宣布,《古墓麗影》系列的下一款游戲剛開始開發,也將使用虛幻引擎5制作。
《古墓麗影》系列的總經理Dallas Dickinson在談到即將制作的游戲時稱,「我們的目標是推進畫面保真度的極限,并為粉絲們提供電影程度的高質量動作冒險體驗。」
雖然這是該引擎首次向游戲開發者廣泛公開發售,但虛幻引擎5一些主要的成就,已經通過Epic Games本身的產品向公眾展示。
2021年12月,《堡壘之夜》啟用虛幻引擎5。
同時,Epic發布了《黑客帝國-覺醒》的產品演示短片,展示了虛幻引擎5生成的基努·里維斯和凱莉·安妮·莫斯的角色,畫面細節與真人實拍幾乎無異。
而且同等精細度的數字人角色將充滿開發人員使用虛幻引擎5打造的大型更高畫質、光線效果和更大規模景觀渲染的開放世界。
Epic首席技術官Kim Libreri表示,「如此一來,我們可以在其他公司之前,搶先嘗試用戶體驗流程,這非常好。這對我們的客戶來說非常有價值,因為這意味著他們不必重新再做一遍了、我們也不會將未經考驗的不成熟產品賣給他們?!?/p>
作為今天公開發售的虛幻引擎5的一部分,Epic還附贈了《黑客帝國-覺醒》中不帶主角人物的城市場景樣本,讓游戲開發者嘗試使用。
Epic的發售附贈還包括一款名為Lyra的多人射擊游戲,它內置于虛幻引擎5中,看起來很像《虛幻競技場》,開發人員稱它可以成為游戲創作者的「手把手學習使用的示例資源」。
在游戲業之外,虛幻引擎5這樣的圖像引擎在其他行業中也越來越受歡迎,尤其是電影和電視。例如,電視劇《曼達洛人》將虛幻引擎用于構建其虛擬場景。
借助虛幻引擎5等工具和新一代游戲硬件,Libreri相信未來公眾會看到更多這種媒介之間的交叉。
他稱,在過去,創作者會構建「電影畫質的組件」,然后必須按比例縮小才能在游戲中使用?,F在電影與游戲間的界限開始變得模糊,開啟了各種可能性的大門。
Kim Libreri稱,「這的確意味著,無論您是制作電影、電視節目,甚至制作企業應用程序,您都不必再考慮關于跨媒介邊界的抉擇了。在新一代硬件上,它絕對是游戲規則的改變者。現在業界使用最高分辨率的Netflix或迪士尼流媒體節目的場景,完全有機會出現在游戲中。當我們走向未來時,元宇宙的展示和體驗也用得著虛幻引擎5。」
雖然游戲玩家們有點不清楚新的游戲開發工具將如何影響最終到手的游戲質量,但虛幻引擎5在PS 5、Xbox Series X等游戲主機推出之前就被宣傳為這些游戲主機的殺手級工具包。
在2022年中,當元宇宙被提及的次數比任何科技短語都多時,在開放世界的圖像渲染細節上最有建樹的虛幻引擎5,可能會帶來新一波更令人印象深刻的元宇宙體驗。
在某些方面,開放世界游戲可以被視為元宇宙的入門替身。Epic Games的確在利用用戶印象中的這種聯系,尤其是《黑客帝國-覺醒》的演示短片及其可以探索的、類似元宇宙的、開放城市場景。
參考資料:
https://www.unrealengine.com/en-US/blog/unreal-engine-5-is-now-available